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このページではアーケード版『忍者くん 魔城の冒険』 (良作) と、そのFC移植版 (劣化ゲー) を紹介しています。 忍者くん 魔城の冒険 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 続編 余談 忍者くん 魔城の冒険 (FC) 概要(FC) AC版からの変更点・問題点(FC) 変更点・賛否両論点(FC) 評価点(FC) 総評(FC) 忍者くん 魔城の冒険 【にんじゃくん まじょうのぼうけん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 開発・販売元 UPL 稼働開始日 1984年 配信 アーケードアーカイブス/838円(税込)【PS4】2014年5月15日【Switch】2018年4月5日 判定 良作 忍者くんシリーズ 概要 UPLの代表作とも言えるアクションゲーム。 お城や岩山を舞台に1.5頭身の赤い忍装束に身を包んだ『忍者くん』を操作し、敵を殲滅することが目的。 システム 1レバー(左右方向)+2ボタン(攻撃・ジャンプ)の即死制2Dアクション。段差を昇り降りすることで画面が縦にスクロールする。 敵の飛び道具による攻撃や炎に接触するとミス。 攻撃ボタンで一定距離まで飛ぶ手裏剣を投げる。敵を倒すだけでなく敵の攻撃も相殺することができる(一部例外あり)。 レバーニュートラル+ジャンプで足場を降りる、横移動+ジャンプで小ジャンプ、横移動+ジャンプ長押で段差を登れる大ジャンプという具合にジャンプボタンを使いわける必要がある。 ジャンプ中に敵に体当たりをすると、その敵はしばらく気絶する。しかし、敵もジャンプ中だと跳ね返って失敗してしまう。また、逆に敵から体当たりされると気絶としてしばらく操作不能になる。 ステージ上にいる8人の敵すべてを倒す事でクリアとなる。 また、ステージ開始から一定時間経過すると天から七色の光る玉が降りてくる。これを3個集めてクリアするとボーナスステージに移行する。 ボーナスステージでは敵が登場せず、制限時間内にステージ上の光る玉をすべて回収することでボーナス点を獲得できる。 ボーナスステージは全16ステージ。ステージ7以降は触るとミスになるドクロの玉も置かれている。ステージ16をクリアするとステージ1に戻る。 光る玉やドクロの玉は手裏剣を当てると移動する。高次ステージは光る玉やドクロの玉を上手く移動させないと制限時間内の全回収は困難。終盤はドクロの玉が増えて難易度が上がる。 全32ステージ。1ステージにつき「同じ敵キャラ×7人」+ステージ最上段に「1段階強いボス敵×1人」の8人構成が基本。ただしステージ1・2はボスも含めて8人全員が黒子。 ステージ1~24は、8種類の敵が3ステージずつ出現。背景は3種類ありステージ24まで3ステージごとにループ。3の倍数ステージはお城の背景になる。 ステージ22~24は雑魚敵7人が最強のヨロイだが、ボスは強化もされていない最弱の黒子が出てくる。 ステージ24はヨロイが7人いるだけではなく、忍者くんをすごい勢いで追いかけてくる最難関レベルのステージ。 ステージ25~32は全ての敵が混成軍として出てくる。ステージ32以降は、ステージ25~32の繰り返し。背景は25~27が背景1、28~30が背景2、31・32が背景3(お城)。 ステージ29~32ではボス敵を最後に残すとBGMが変わり分身の術を使ってくる。倒せるのは本体だけで、分身は倒せない。 + 敵キャラ一覧 黒子 赤いサングラスのような目が特徴の最初の敵。 武器は忍者くんと同じ性能の手裏剣だが、忍者くんよりも連射性能は若干劣る(ファミコン版では同性能)。 ダルマ 三日月の形をした鎌で攻撃してくる。 連射性能は忍者くんと互角で(ファミコン版ではダルマが上)、斜めにも飛ばすことができる。 カブキ 赤い髪と青い衣装の、名前どおり派手な見た目の敵。 放物線を描いて飛ぶ爆弾を投げてくる。 カミナリ小僧 外見は青いカミナリ様で、高速のカミナリを放って攻撃してくる。 連射性能も凄まじく、真正面から打ち合っても到底勝ち目は無い。 獅子舞 口から炎を飛ばして攻撃してくる。 炎はしばらくの間画面に残り、手裏剣で消すことができないのでかなり厄介。 ファミコン版には登場しない。 ガイコツ 画面端まで届く刀を連射してくる。 離れていたり落下中にも連射攻撃してくるので注意が必要。 ファミコン版には登場しない。 トカゲ 二足歩行でウロウロする口の大きなトカゲで、赤い人魂のような炎を吐いて攻撃してくる。 炎は上下にフラフラしながら忍者くんを追尾し、画面端で折り返してくる。変則的な動きなので手裏剣で相殺しづらい。 ファミコン版には登場しない。 ヨロイ ガイコツと同じ性能の矢を連射してくる甲冑武者。 体当たりによる気絶中にしか倒すことができない。 炎 同じ高さに留まり続けたりタイマーが0になると現れるお邪魔キャラ。 倒すことはできず、フラフラした動きで忍者くんを執拗に追いまわす。 接触しただけでミスとなる。 評価点 敵の行動パターンが各種設定されており、こちらの行動によって変化するので「覚えゲー」ではない、常に真新しいゲーム展開を見せてくれる。 倒すために近づこうとするとジャンプで逃げる一方、こちらが高さを変えると相手も高さを合わせてきて妙に人間くさい。 死体撃ちで追加点、玉集めボーナスステージ全取りのボーナス、手裏剣を一発も外さずにステージクリアでボーナス(*1)など稼ぎ要素が豊富。 本作では得点によるエクステンド方式なので、長時間プレイするには稼ぎテクの習得も必要となる。 ステージ開始時のBGMやアイテム取得音・手裏剣での相殺音など「音」の心地良さが印象的。 BGMは後にUPLがリリースするクレーンゲーム『ラッキークレーンシリーズ』(1986年発売)にもアレンジが加わった上で採用されている。 問題点 垂直ジャンプができず歯痒い場面が多い。 これは次回作以降改善されて、垂直ジャンプができるようになった。 ステージが岩山と城しかなく、年代を考えてみても当時からかなり単調な印象。 総評 コミカルなキャラクターや忍者らしく縦横無尽に動き回る爽快感、さまざまな稼ぎテクを利用したハイスコア狙い等、今でも充分楽しめる名作といえる。 体当たりや死体撃ちなどの基本的なシステムは以降の続編にも踏襲されており、本作の時点で既に完成度は高かったといえよう。 UPLは倒産してしまったものの移植に関しては恵まれている方なので、興味があればぜひプレイしてもらいたい。 移植 家庭用移植作品としてMSX版(84年発売)とFC版(85年5月10日発売)が存在する。発売元はどちらもジャレコ。FC版の詳細は後述。 敵が3種類削除されていたり敵の攻撃に予備動作がなかったりと荒削りな部分もあるが再現度は高め。 2008年12月からFC版がWiiのバーチャルコンソールで配信されている。 アーケード版はアーケードアーカイブスからPS4版が2014年5月15日に、SWITCH版が2018年4月5日に配信開始された。どちらも税込838円。 ちなみに前年(83年)にマイクロキャビンから同名タイトルの『忍者くん』(X1、88、MSX)という作品が発売されているが、ゲーム内容に全く関連はない。 続編 続編として『忍者くん 阿修羅ノ章』が1987年に登場している。 本作の移植を手掛けたジャレコから、FCオリジナルの派生作『忍者じゃじゃ丸くん』(1985年11月15日発売)が発売されシリーズ化もされた。 当初「忍者くんの弟が主役」という設定にはなっていたものの『忍者くん』シリーズの続編ではなく、あくまで独立したスピンオフ作品という位置付けになっている。 その後『じゃじゃ丸くん』シリーズが独自に発展していったことで、忍者くんの弟という設定も立ち消えとなっている。 しかし最新作『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』では公式サイトのじゃじゃ丸のキャラ紹介に兄は忍者くんと明記されており、設定が復活している。 1992年にUPLが倒産したことで、ジャレコが『忍者くん』の版権を引き継ぎ、1994年にSFCで独自の続編『すーぱー忍者くん』が発売されている。 その後、2016年にハムスターがUPL作品の全権利を引き継いでおり、アーケードアーカイブス等もハムスターから発売となっている。 余談 UPLはメダルゲームの分野でも『忍者くんルーレット』として発売している。 『忍者くんルーレット』や上述の『ラッキークレーンシリーズ』などのプライスゲームの版権はUPL倒産後にユウビスが引き継いでいる。 海外でも『Ninja Kid』のタイトルでリリースされている。(アーケードのみ) ちなみにバンダイから出た『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』の海外版も『Ninja Kid』のタイトルだが、双方に関連はない。 徳間書店のわんぱっくコミックス創刊号で、本作の名を冠した漫画が掲載された(作 やまと虹一)。後に「ファミコンまんが大全集①」として『チャレンジャー』(作 やまと虹一)『スペランカー』(作 熊倉いさお)らとともに単行本化もされている。 ただタイトルは「忍者くん外伝」となっており実質オリジナル作品である。 その漫画の主人公も「忍丸(しのびまる)」という名前でゲーム本編の低頭身でコミカルな忍者くんと異なり非常にカッコ良く描かれている。 現在は絶版のため入手障壁は高いが、単行本に掲載されているため月刊誌を買うことを思えば入手しやすい。 忍者くん 魔城の冒険 (FC) 【にんじゃくん まじょうのぼうけん】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1985年5月10日 定価 4,500円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年12月09日/500Wiiポイント 判定 劣化ゲー ポイント 全てが少しずつ劣化ゲームの大枠は再現している 忍者くんシリーズ 概要(FC) 上記AC版のファミコン移植版。開発はトーセが担当した。 基本的な操作方法・システムに変更はないが、一部要素が削除されたほか、演出やキャラの挙動にも違いがある。 AC版からの変更点・問題点(FC) ハード的にある程度仕方がない面はあるが、移植に当たって劣化した点が少なくない。 ボリューム ステージ数が全18面に減少し、敵キャラも獅子舞、ガイコツ、トカゲの3種が削除された。AC版(全32面、敵キャラ8種)から約4割減。 操作性 忍者くんのジャンプや落下といった動きがややもっさり気味になり、アクションの爽快感は落ちた。 グラフィック 全体的にAC版に近いレベルで再現できているが、「点滅する棒状の何か」と化した巻物のように劣化が明白な部分もある。 ステージ開始前のグラデーション演出もハード的に再現が難しかったのか、画面が点滅する演出に変更。 月夜に城のシルエットという渋い絵に対して、派手に画面が明滅する演出がマッチするかは疑問。人によっては目が痛いかもしれない。 音楽 音がチープになったのはしょうがないにしても、ステージBGMの音程が妙に高くキンキンして耳障りな部分がある。 ノリのいいボーナスステージのBGMが地味なものに差し替えられたのも残念。 変更点・賛否両論点(FC) 段差から降りて敵を踏みつけた際の反動が減った AC版と比べて垂直落下で敵を踏みつけた後の反動と硬直がかなり少なくなり、気絶した敵の傍ですぐ動けるためテンポよく敵を倒せる。 原作の再現を求めるプレイヤーには違和感があるかもしれないが、この忍者らしいスピード感ある奇襲攻撃は中々小気味よく、数少ないFC版独自の面白さともいえる。 評価点(FC) ゲームの肝の部分は健在 上記の様々な劣化によりアクションゲームとして質が低下したことは否めないものの、「敵のパターンのスキをつき攻撃を当てる」という部分の面白さは失われていない。 タイトル画面 短いながらもBGMがつき、1P・2Pを選択するカーソルも回転する手裏剣になっており当時としては芸が細かい。 総評(FC) AC版と比較して操作性・ボリューム・グラフィック・サウンドとゲームを構成するほぼ全ての要素がややグレードダウンしており、 ハード的、時代的に仕方がない部分があるとしても劣化した移植という印象は否定しがたい。 とはいえゲーム性の根幹についてはしっかりと再現できており、1985年当時のファミコンのアクションゲームとして見れば悪くない出来ではある。
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今日 - 合計 - 戦国忍者くんの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] 井戸の中のステージのどこかに果心居士(かしんこじ)の庵への抜け道があり、そこで水ぐもをなくならないようにしてくれる。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2013年03月07日 (木) 13時11分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【プレイ推奨バージョン】 バージョンの見分け方として水中面デモがあり その生存時間でA(短い)、B(長い)、C(その中間)の3つに分けられる。 違いはいくつかあるが ●Aは大ガイコツの足元をくぐれない ●Cは火の玉バグがない、タイムがミス後20しか加算されない 以上の点から1コインクリアを目指すならBが一番よいと思われる。 【火の玉バグ】 火の玉アイテムが複数ある面にて、 アイテムの”効果時間中”に火の玉アイテムを取ると 所持武器に時間無制限(通常は装備時間がトータル40秒?で消える)の火の玉が追加される。 ただし追加された後に装備せずに面クリアするか、装備したままミスをすると消えてしまう。 【1、2面】 最初に選ぶ花札は右のものを推奨 ある程度敵を倒して安全を確保してから火の玉バグで無限火の玉を取っておくと3面で爆弾がもらえるので楽
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すーぱー忍者くん 【すーぱーにんじゃくん】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 ジャレコ 発売日 1994年8月5日 定価 7,900円 判定 なし ポイント SFCオリジナル忍者くん良質だがボリュームに欠けるお子ちゃま向けになったグラフィックは賛否両論 忍者くんシリーズ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1994年にジャレコからリリースされたスーパーファミコン用横アクションゲーム。 かつてUPLがアーケードにてリリースした『忍者くんシリーズ』の家庭用オリジナル続編という位置付けとなっている。 本作リリース時はすでにUPLは倒産しており、忍者くんの権利はジャレコ側が所持していた。 ちなみにシリーズ1作目である『魔城の冒険』がジャレコからファミコンにて移植発売されていたり、後のジャレコの定番シリーズである『忍者じゃじゃ丸くん』が忍者くんシリーズのスピンオフ作品に該当したりと、忍者くんとジャレコは昔から縁のある関わりを持っている。 なおジャレコ自身が忍者くんの新作を出したのは、今現在本作のみである。 主なルール 一人~二人プレイ可能、全8ステージ構成。 十字ボタンにて忍者くんの移動、使用ボタンは主に4つあり各自、攻撃ボタン、ジャンプボタン、武器切り替えボタン、必殺技ボタンに使用する。 攻撃ボタンで今装備している武器で攻撃を行う。ジャンプ中にも攻撃は可能。 ジャンプボタンで忍者くんのジャンプを行う。ボタンの押す長さによってジャンプ力が変化するが、ジャンプ中の移動制御は不可(左右向き調整は可能)。 武器切り替えボタンを押すと、押す毎に今所持している武器の装備が選択できる。選択制限は一切無く、好きな場所で好きなだけ切り替えが可能。武器切り替えに関しては下記にて。 必殺技ボタンを押すと、まずは今所持している必殺技の表示がされるので十字ボタンにて選択する。そして、使いたい必殺技が表示されている状態で再度ボタンを押すと、その必殺技を使用できる。必殺技に関しては下記にて。 十字ボタン下で忍者くんをうつぶせ(いわゆるしゃがみに近い動作)にできる。但し、この状態では一切の攻撃や移動はできない。 十字ボタン左右どちらかを素早く二回同じ方向に入力すれば忍者くんのダッシュ移動ができる。また、この状態で攻撃ボタンを押せば敵を倒せる回転アタックが可能。ダッシュ中にジャンプボタンを押せば長距離ジャンプもできる(あくまで長く飛ぶのであって、高く飛べる訳ではない)。 下に地形がある状態で十字ボタン下+ジャンプボタンにて、忍者くんをそこに降りさせる事が可能。 特定壁がある場所にて忍者くんをジャンプ中にて接触させ、その壁の向きの十字ボタンを押すとそこにしがみつき、その状態でジャンプボタンを連打するとよじ登る事ができる。また、しがみつき時でもジャンプ入力の受け付けが可能なので、壁2つが近い場所に設置されている場合にて、擬似的に三角飛び(壁しがみ⇒ジャンプ⇒対壁しがみ⇒~といった具合)もできる。さらには、壁しみつき時に攻撃する事も可能。 忍者くんが大方の雑魚敵に体当たりするとそいつを気絶させられる。また、気絶した敵に近づき十字ボタン上+攻撃ボタンを押せば、そいつを持ち上げられ、その状態で再度攻撃ボタンにて投げ飛ばせる。投げた敵は他の敵にぶつけて巻き添えダメージをあたえられ、投られた側も消滅する。ボスによっては一切の通常攻撃を受け付けず、この投げ攻撃でないとダメージをあたえられないやつもいる。 逆に忍者くんが敵に体当たりされると一定時間気絶(動けなくなるがダメージはない)してしまい危険を伴う。場合によっては忍者くんと敵、体当たり相打ちで両者が気絶するなんて事態もあり得る。 ニ人同時プレイ時では、気絶した敵を同じ要領で、相方を持ち上げて投げる事が可能。投げられた相方には一切のダメージは発生せずに敵に巻き添えダメージをあたえられるが、投げた後の隙で相方ダメージという事はあり得るので注意。 忍者くんが高い場所から転落すると、若干の硬直が発生し危険を伴う(これも硬直だけでダメージはない)。 ステージによっては強制スクロールやシューティング形式で戦う場面もあるが、ここでは割愛する。 忍者くんの初期状態での攻撃は「手裏剣」しか所持していないが、特定ボスを倒す事により新たなる武器を入手でき、武器切り替えボタンで選択/装備が可能となる。以下必殺技の詳細。 「手裏剣」…初期装備。射程制限はあるものの、連射が効く前方型の攻撃。終始安定した性能を持つ。 「爆弾」…ステージ1ボスを倒せば入手可能。連射はし辛いが、攻撃判定の強い爆弾を放物線状に放つ。この武器ではないと破壊できない壁が存在する。 「かみなり」…ステージ2ボスを倒せば入手可能。連射はし辛いが、敵を貫通し手裏剣よりも射程が長い攻撃。 「ブーメラン鎌」…ステージ5ボスを倒せば入手可能。やや連射可能なブーメラン状の攻撃を放つ。 画面下部には「魂ゲージ」というものがあり、これがMAX状態にて必殺技が出せる。武器同様、最初は「分身の術」の1つしか所持していないが、これも特定ボスを倒せば種類が増えていく。必殺技を出している間は魂ゲージが時間にて減少し続け、ゲージが0になれば効力が切れてしまう。ゲージの複数ストックはできないので、再度必殺技を出すにはアイテムの「魂」を大量に取得してゲージを溜め直す必要がある。以下必殺技の詳細。 「分身の術」…初期装備。ゲージ持続中にて忍者くんが2体に分裂し、各自攻撃を行ってくれる。当然ながら、分身(残像)側の忍者くんには一切のやられ判定は無い。 「火炎の術」…ステージ3ボスを倒せば入手可能。ゲージ持続中は通常攻撃が火炎となる。火炎は忍者くん周りに円を描くような感じで、すべての敵や壁をも貫通する強力な攻撃となるが、この術のゲージ持続中は手裏剣などの通常攻撃が一切できなくなる。 「召喚の術」…ステージ6ボスを倒せば入手可能。竜を召喚し忍者くんがそれに乗る形で操作を行う。ゲージ持続中は十字ボタンで竜(忍者くん)の八方向移動となり、攻撃ボタンで前方に射程制限のない弾を放つ。この術もゲージ持続中は手裏剣などの通常攻撃は一切できない。 雑魚敵を倒すか、特定場所にアイテムが落ちている場合がある。以下その詳細。 「魂」…雑魚敵を倒すと画面下から出現。魂ゲージが微小に回復する。すでにゲージがMAX状態で取得してももちろんゲージは増えない。 「小ハート」…雑魚敵を倒すと画面下から出現、もしくは特定場所に放置されている。ライフ1回復の効果。 「大ハート」…特定場所に放置されている。ライフの最大値が1増え、さらにはライフ全回復の効果。ライフ最大値の上限は4までとなっている。 「子丸くん」…特定場所に放置されている。いわゆる1UPの効果。 「伝説の宝玉」…特定場所に放置されている。一定時間忍者くんが無敵巨大化し、敵を触れるだけで倒せる効果。但し、発動中は忍者くんの移動速度が若干鈍足化し、通常攻撃や必殺技などが出せなくなる。 ライフ+残機制の途中復活で、すべてなくなるとゲームオーバー。二人同時プレイ時で片方がゲームオーバーになっても、相方の残機を1つ消費しての復活が可能。 ダメージ条件は「忍者くんがトゲなどが付いた特殊な雑魚敵に触れる」「敵弾に触れる」「罠や落とし穴に触れる」のいずれか。上記の操作の項にも述べた通り、大半の雑魚敵に対しては触れてもダメージない(敵を気絶させるか、こちらが気絶させられるかのどちらか)。なお、本作には落とし穴などによる即ミス要因は一切存在しない(落とし穴はダメージ系のみ)。 初期ライフ値は2でのスタートとなる。敵からもらうダメージはほとんどが1ライフの半分で固定だが、稀に1ライフを奪う敵もいる。また、ミスしてもそのステージ内においては最大ライフ値が持続されたままの復活となる。 このゲームではステージをクリアしなくても先に進んで画面が切り替わる度にライフが全回復する(前画面への後戻りはできない)。よって、結構ダメージを受けても割と安全な仕様となっている。但し、魂ゲージに関しては一切の回復はされない。 ステージをクリアすると、アイテムの大ハートで取得した分のライフ値は全部リセット(すなわちライフ2からの再スタート)となる。 評価点 流石に1994年のSFCソフトだけあって、グラフィックはなかなか綺麗な仕上がりとなっている。明らかにAC時代の忍者くんよりかは色彩が華やかといったところか。 また、忍者くんを筆頭としたキャラの動きが細かく、そのコミカルに動く様はとても愛しい。この辺はAC時代の雰囲気を引き継いでいるといえる。 操作性は至って軽快で、ほぼストレスなく忍者くんを操作できる。当時は結構操作性が褒められたものではないSFCソフトも少なくなかったので、その中でも評価できる部類に入るであろう。 難易度は低めで無理なくクリアさせてくれる適度なゲームバランス。ライフ制でダメージ許容数が多く、制限時間などの難易度を押し上げている要素も少ないので、じっくりと攻略できお子様に優しい。 忍者くんシリーズでは唯一二人同時プレイが可能。これはある意味レアかもしれない。 賛否両論点 ぶっちゃけいうとAC版忍者くんとは外見が変わりすぎて、もはや続編という感じがしないという点が賛否の大多数を占めると思われる。 とにかく、本作はキャラが徹底的なまでにお子様受けが良さそうなデザインで描かれており、UPL独特のシュール加減はかなり鳴りを潜めてしまっている。 この為、元祖であるUPL支持者にとっては「これのどこが忍者くんなんだ!!」「お子様に媚びすぎた絵柄で忍者くんと名乗るのもおこがましい」と批判されやすい存在となっている。 とはいえ、評価点で示した通り外見は違えど、コミカル加減な雰囲気はAC時代を匂わせるものとなっており、ゲームシステムもAC時代から大方は引き継がれている為、決して何もかも似つかわしくないという変貌ぶりではないはずである。 やはり当時のSFCを筆頭とする任天堂ハードは低年齢層を考慮していた作品が多かった故に、こういう外見になってしまったというのが実情だと思われる。実際、UPL抜きで見た場合の本作のデザインセンスはなかなか良く、決して外見そのものの評価が悪かった訳ではなかった。もちろんAC版にはAC版の、本作には本作独特の魅力がある訳で、どちらが優れているかの感じ方は人それぞれであろう。 問題点 同時期のSFCアクションの中でもボリュームがやや薄く、難易度の低さの件も相まって短時間で制覇できてしまう物足りなさ。この辺は残念ながら擁護はできない。 各ステージは短めの構造がされている故に、慣れてしまうと軽々と先に進めてしまい、悪くいってしまうとこれといった難関に出くわさない歯ごたえの少ないゲームである感は否めないところ。特にラスボスはSFCアクションの中でも恐らく最弱レベルである(前ボスの方が強い程)。 オプション項目は残機数設定と、BGMと効果音の音声調整しかなく、難易度設定などは一切存在しない。よって、一度クリアしてしまうと、それ以上の目標は存在しない事になってしまう。 一応フォローしておくと、当時のSFCソフトとしては比較的定価が安い(*1)ので、ある意味内容と見合っているといえなくもない。 やや雑魚敵の使い回しが目立ち、先に進んでも似たような顔ぶれに遭遇しがちである。一応は、ステージによってトラップなどの様々な仕掛けがされているので、そこまで酷い使い回しではないが…。 「BGMメインか効果音メインかを設定可能」と言う謎仕様。効果音メインにするとステージ曲とボス曲が全て汎用曲となり、ゲーム中に流れる曲が僅か二曲になってしまう(無敵時などの曲は含めず)。あろう事か終盤はその汎用曲すら流れなくなる。 ステージの汎用曲はコミカルな曲調である。これが暗い鉱山やマグマに追われるシーンでも流れるものだから雰囲気もクソも無い。 敵役のドクロ侯とはラストバトル含めて4回の対決があり、専用の戦闘曲も用意されている。しかし効果音メインではこれも他のボス曲と同じ。そして前述の通り終盤は無音。 しかも何故かデフォルトが効果音メインの設定となっており、プレイ毎にオプションで設定しないとまともなBGMで遊べない有様である。オプションを意識しない所為で気付かなかったプレイヤーも多いのではないだろうか。 BGMの1ループが全体的に短く、曲の使い回しが多い。次ステージに進んだら前と同じ曲が流れているなんてザラで、流石に耳が飽きてくる可能性も否定できない。 曲自体は決して悪くなく、寧ろ単体で見れば良曲が多い。しかしそれだけに効果音メインがデフォルトと言う仕様の所為で聴かずにプレイしたプレイヤーが多い事が悔やまれる。また、残念ながらサウンドテストも不可。 総評 ゲームの土台はしっかりとしており、子供層やあまりアクションゲームをしないプレイヤーにとっては良作に近いゲームだろうが、ある程度のゲーマーからしてみれば、ボリューム不足などの批判も少なくない。そういう意味では非常に惜しい出来といえる。 偉大なる前作を持ったが故に、本作を否定的な目で見る旧ファンも確かに存在する実情。もし本作が忍者くんの続編ではなくオリジナル作だったら、ここまで賛否が分かれる事はなかっただろう。 余談 本作以外の家庭用「忍者くん」としての関連作はゲームボーイにて『戦国忍者くん』(UPLが関わった唯一のGBソフト)がリリースされたのみで、AC版をあわせると計4作と、人気の割に意外にも作品の少ないシリーズに留まっている。 むしろ、スピンオフである「忍者じゃじゃ丸くん」の方が多彩なシリーズ化がされており、悲しいかな本家忍者くんはそれの影に隠れがちである模様。
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草案 忍者くん阿修羅ノ章 敵キャラ アンノーンW:目玉 ナマズン:たらこ唇 トサキント:金魚 オクタン:タコ ランクルス:ミジンコ ガラガラ(アローラのすがた):大ガイコツ -- (ユリス) 2017-06-28 10 52 36
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【作品名】忍者くん 魔城の冒険 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】カミナリ小僧 【次鋒】ガイコツ 【中堅】トカゲ 【副将】ヨロイ 【大将】忍者くん 【名前】カミナリ小僧 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】雷:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】ガイコツ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】トカゲ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】炎:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 やや誘導して、5m以内の間合いだと弾速より遅く動く相手には必中する 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】ヨロイ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】矢:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は180km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】忍者くん 【属性】主人公、忍者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程50m以上、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣を3m先から見てから回避可能 投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能 5m程度のジャンプができる 参戦 vol.103 433-434 vol.113 253 :格無しさん:2014/02/05(水) 13 33 46.29 ID 47oZyhim 忍者くん 魔城の冒険考察 移動速度は90km/h おそらく50M落下無傷なので車は耐久可能だろう。 アルカナハートシリーズ戦 全勝 【先鋒以降】相手20M無傷以上攻防なのでこちらが上位。勝ち ルパン三世(漫画)戦 4敗1分 【先鋒】マシンガンは一度に乱射するし不利か。負け 【次鋒】反応普通だしガンマンには不利か。負け 【中堅】誘導式なので有利。勝ち 【大将】倒せない当たらない WANTED!(尾田栄一郎) 戦 1勝3敗1分 【先鋒】【次鋒】ガンマン負け 【中堅】素早さで不利。負け 【副将】倒せないが速さで分け 【大将】反応で攻撃勝ち Phantom(漫画版)戦 2勝3敗 【先鋒】防御力で不利。負け 【次鋒】相手遠距離攻撃ないので勝ち 【中堅】素早さで先制負け 【副将】拳銃2丁なので不利だろう。負け 【大将】素早さ勝ち 下を見る タイニートゥーンアドベンチャーズ ドタバタ大運動戦 全勝 【先鋒】遠距離攻撃勝ち 【次鋒以降】相手1発限りな上重りは当てづらいだろう。勝ち 金田一少年の事件簿(漫画)戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】タイヤ攻撃勝ち 【中堅】誘導式なので有利か。勝ち 【副将】【大将】潰され負け この結果 ルパン三世(漫画)>忍者くん 魔城の冒険>アルカナハートシリーズ
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 忍者くん 魔城の冒険 打開条件
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今日 - 合計 - すーぱー忍者くんの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】忍者くん 魔城の冒険 (ファミコン版) 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】だるま 【次鋒】カブキ 【中堅】カミナリ小僧 【副将】ヨロイ 【大将】忍者くん 【備考】ファミコン版にはガイコツ・トカゲ・シシマイが登場しない 【名前】だるま 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】カブキ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】爆弾:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度を放物線を描きながら落ちる、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】カミナリ小僧 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】雷:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】ヨロイ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】矢:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は180km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】忍者くん 【属性】主人公、忍者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程50m以上、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣を3m先から見てから回避可能 投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能 5m程度のジャンプができる 参戦 vol.103 435-436 vol.113 256 :格無しさん:2014/02/05(水) 18 02 36.11 ID 47oZyhim 忍者くん 魔城の冒険(FC)考察 「忍者くん 魔城の冒険」(アーケード版)とほぼ同性能だが向こうの中堅が誘導式なのでやや劣るか。この結果 忍者くん 魔城の冒険>忍者くん 魔城の冒険(FC)>アルカナハートシリーズ